Crytek traz novidades para CryEngine 3

Para todos que gostam de jogos sabem como é desenvolvido um game? existem várias formas para iniciar o desenvolvimento de um jogo, um deles é a escolha de uma Engine (motor, programa que desenvolve cenários e gera física em objetos, podendo dessa forma exportar para consoles). Vou falar um pouco da CryEngine que é um ótimo programa para desenvolver games e um dos mais reais, utilizado em grandes jogos como por exemplo o Crysis.

O mais novo CryEngine que está indo para sua terceira versão está trazendo várias atualizações e um dos mais importantes é a compatibilidade para ser utilizado em todos os consoles e plataformas, isso quer dizer que os jogos não precisam ser mais retrabalhado para console já que os consoles variam de configurações, alguns exigem menos polygonos que outros. A Cryengine poderá desenvolver jogos para Xbox 360, Playstation 3 e Pc ao mesmo tempo, isso fará com que o desenvolvimento de jogos para várias plataformas sejam mais rápido.

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Ninja Toy

Mais um dia navegando pela net quando me deparei com um vídeo muito bom, o título é Ninja Toy 2, achei a animação perfeita principalmente sentindo peso nos movimentos dos personagens que é uma das coisas mais importantes e fundamentais para uma animação ficar fluída e mais real.

O vídeo Ninja Toy 2 mostra um ninja de brinquedo praticando movimentos com uma arma e um outro boneco começa batalhar com o ninja. Depois que acaba o vídeo tem um pequeno making of demonstrando como foi produzido o vídeo, então concluí que a animação ficou perfeita porque eles utilizaram Motion Capture, ou seja, gravam pessoas fazendo movimentos de luta e transferem para os personagens. Esse processo é muito utilizado no Cinema e Games, o filme Happy Feet dos pinguins dançarinos na verdade eram dançarinos e bailarinos dançando e transferindo os movimentos para os perosnagens em Computação Gráfica. Um exemplo de um game que utiliza Motion Capture é o jogo Devil May Cry.

Claro que existem outros games e filmes que utilizam essa técnica. Confiram os dois vídeos e o Making of.

Ninja Toy

Ninja Toy 2

Making Of

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Digital Domain

A Digital Domain é uma empresa que oferece serviços de VFX (Efeitos Especiais). Também encontramos vídeos de todo tipo de mídia, desde games, cinema e comerciais. O vídeo acima é uma Show Reel onde é apresentado algumas cenas desses vídeos que comentei.

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Simulador de Vôo

Você e daqueles que adora simuladores de aviões e vive convidando os amigos para irem na sua casa conhecer aquele joystick de última geração que comprou só para sentir uma maior imersão nesses jogos mais eles nunca ficam satisfeitos :( , ou você joga com aquele controle pequenino que todos ficam te zuando por quase nao caber na sua mão  :( , seus amigos não se contentam com sua tela nova de 22 polegadas que sua mãe te deu :(   , seus problemas acabaram, chegou o novo simulator monster HD World tabajara :) :) :) .

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O novo simulador foi montado por uma empresa com a intenção tornar o treinamento de pilotos ainda mais realista e o resultado é impressionante.

Contando com uma réplica perfeita do cockpit de um F-16, o piloto consegue ter uma visão de 180º graças as nove telas interligadas e a acuidade visual alcançada é de 20-40, nos simuladores normais o máximo alcançado é 20-80 , para ter uma ideia, a visão perfeita é 20-20, mas os projetores atuais não conseguem alcançar esse ponto.

Conseguindo exibir até 10 mil entidades na tela ao mesmo temo, o simulador possui um sofisticado sistema de física e explosões e para fazer tudo isso rodar lindamente é necessário muito processamento e quando digo muito, não estou chegando nem perto. O sistema é composto por 120 computadores equipados com processadores Intel Dual Core e cada um deles carrega consigo uma placa de vídeo que custou US$ 400.

O valor não se sabe ao certo mais pode ter certeza que barato não é, abaixo um video do “monstrinho” funcionando.

fonte: meiobit

explicações técnicas: Meio bit

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Doom Resurrection para iPhone

Lembra de Doom? O game que fez muito sucesso nos pcs de antigamente. Pois bem, a fabricante id Software revelou seu novo projeto, Doom Resurrection, agora para a plataforma móvel da Apple, para iPhone/iPod Touch.

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A história do jogo é que o usuário deve impedir a invasão da Terra por seres do inferno. O jogo usará o acelerômetro para se mover e mirar, e o toque na tela para atirar.

A empresa informou que o código open-source será disponibilizado para que desenvolvedores possam criar novas fases dentre outras modificações. O jogo deve estar disponível em julho na App Store, mas ainda não se sabe o preço.

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Fonte: MacMagazine

Raffael Patrício de Souza

Viki Yeo – Artista 3D

Viki Yeo

Viki Yeo

Sempre acompanho todas as atualizações do site Cg arena, principalmente a parte dos making of onde os artistas mostram parte do processo do trabalho da criação seja da imagem, de um personagem, algo que esteja envolvido com criações 3d.

Mas há alguns dias eu vi um making of em especifico que me deixou boquiaberto com tamanha perfeição e qualidade da modelagem, texturização e realismo da imagem, o making of denominado “Young Girl “foi criado pela artista sul coreana Viki Yeo criadora de personagens para jogos, que usou na sua criação o 3d Studio Max 2008, z brush, o renderizador mental Ray, photoshop cs2 na texturização e imagens de referencia do site www.3d.sk

young_girl

A partir do making of, fiquei curioso e pesquisei sobre a autora do trabalho, achei o portfólio dela no cg society e descobri que a moça tem mais imagens que deixam qualquer um que e apreciador da arte 3d de boca aberta

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Site da autora

Link do Making Of

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Fuel, Desavio de criação

Eu gosto muito de ver vídeos que mostram etapas da criação de um jogo e seus criadores comentando, e uma pena que sempre que achamos esses vídeos à maioria deles e inglês mais vale a pena conferir, Fuel e o jogo considerado com maior área jogavel de todos os tempos com 14.400 km2 de terreno, entre neve, deserto, rios e montanhas. No vídeo os fundadores da Asorbo David Dedeine e Sebastian Wloch comentam o desafio de criação dos cenários do game junto com belas imagens do que Fuel tem para oferecer.  O jogo chega ao mercado no início de junho, para PC, Xbox 360 e Playstation 3.

Trailer do Game play do jogo em HD no Xbox 360

Fonte: Futuro.vc

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GameUP ESPN Brasil – Visita a TecToy Digital

O vídeo acima e uma reportagem feita pelo programa Game Up da ESPN Brasil, um programa que apresenta novidades na área de games redirecionada a esportes, e nesta reportagem o programa realizou uma visita a empresa de Criação de games Tectoy digital, no vídeo eles mostram em resumo algumas fases de criação de um game, e algumas etapas da produção de jogos, até uma bem interessante que e um jogo de futebol que foi criado por eles que e o foco da matéria. Eu achei no site gamedevbr um mini artigo sobre a matéria do Game up redigido por Rodrigo Flausino que por sinal sempre arrebenta nos artigos sobre games. E ele traz nesses artigos algumas considerações sobre o vídeo:

  1. “Não tinha a noção do tamanho da empresa. É um andar inteiro, mas acredito que tenha mais instalações.
  2. Não sabia como era o jogo de futebol do Nintendo Ds que eles tinham lançado alguns meses atrás. O vídeo mostrou parte da jogabilidade e eles acertaram em cheio na idéia e na cultura. É um jogo bem brasileiro mesmo.
  3. No final do vídeo, mostrando a sala de testes, acredito que o jogo de corrida mostrado na TV seja algum Need For Speed para o Zeebo.
  4. Sobre o jogo de tênis (que teve alguns esboços), acredito que seja propriedade intelectual deles, já que normalmente um Publisher não deixa que esse tipo de informação venha a público antes.
  5. 70% da produção é exportada. É, enquanto a área de games continuar com impostos abusivos fica complicado lançar muita coisa pro mercado interno.
  6. Ser analista de qualidade (os dois profissionais que testam os jogos que mostrou no final do vídeo) deve ser bem maçante. Porquê uma coisa é jogar por diversão. Outra coisa é jogar como testes, trabalhando. “E jogar muitas vezes o mesmo jogo, catando bugs deve cansar muito.”

Concordo com ele em todas as colocações e ainda reforço, como pode uma empresa que atua em um país ter 70% da sua produção vendida no exterior ? e uma pergunta facil de responder no pais onde vivemos sobre uma das taxas tributarias mais caras do mundo, os desenvolvedores de jogos precisam mais da ajuda do governo para que os projetos possam ser comercializados dentro do nosso país , só que eu diria mais, acho muito importante que os canais que contem em sua grade de programação programas de jogos como e o caso da ESPN, mostrarem mais onde estão os criadores de jogos no Brasil já que e uma indústria em crescente, e também frisar como é bacana ver nessas reportagens as fazes de criação de um jogo, quantas pessoas se envolvem nesse processo, tão diferente e a habilidade de cada profissional e o resultado final que para uma empresa Brasileira de games que ainda esta no começo é bem satisfatório. A globo há um tempo fez uma reportagem bem bacana no jornal hoje sobre a carreira de designer de games, infelizmente eu não achei o vídeo no youtube só o link da globo, neste link.

E reforço o pedido do Flausino no seu post, que o pessoal da ESPN agora faça uma visita a Ubisoft Brasil e mostre um pouco do trabalho da empresa no Brasil.

Referencia: www.gamedevbr.com

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Trailer em Computação gráfica do jogo Prototype

Sei que não e nosso intuito postar trailer de jogos mais quando vi esse cg e li o post do Dori Prata no site do meio bit.com fiquei com esse assunto na cabeça e decidi trazer minha opinião. Como ele mesmo disse em seu post “os cgs dos  jogos de hoje, mais do que tentar se aproximar de imagens fotorrealistas, tenho visto uma crescente melhora em relação à direção dessas animações. Cada vez mais, parece que os autores estão tendo êxito em fazer com que esses pequenos vídeos fiquem cada vez mais próximos do cinema, principalmente quando assunto é tomado de câmeras.” Eu concordo com ele plenamente, nessa discurção que não tem fim se os games podem ser considerados arte ou não os produtores de animações de cg de jogos como esse do jogo Prototype mostram para o mundo que os jogos tem condições sim de ser elevado a um patamar artístico, não só pelas tomadas de câmera parecerem de cinema como o Dori citou mais pelos jogos carregarem essa beleza, um teor artístico seja ele nos cgs e na própria conceituação artística do game, ao ver o trailer lembrei do famoso período artístico expressionismo alemão cujo uma das características era uma visualidade subjetiva, mórbida e dramática e os contrastes exagerados de sombra e luz. Ao ver o game play não fiquei muito empolgado por que parece ser mais um GTA da vida mais ainda não pesquisei sobre a historia e o enredo do jogo quem sabe ele traz mais algumas surpresas, já o cg esse sim ficou belíssimo realmente parecendo um filme.Mas o post não foge tanto do assunto do blog  já que tecnlogia e design estão bem empregadas neste game.

Cg do jogo

Gameplay

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Pascal Blanche

Pascal Blanche começou como um estudante de belas artes no sul da França na Escola de Arte Lumi em Marselha, que forneceu a ele um aterramento clássico para seu trabalho com computação gráfica, proeminente da arte é agora diretor do maior conglomerado do mundo na criação de games a Ubisoft. Reconhecido como um dos mais populares artistas digitais século XXI  começou como free-lance em 1993 para revista “TILT” , uma das primeiras revistas sobre jogos digitais

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Então, desde 1994, ele trabalha com modelagem, conceito, arte , texturização, iluminação e animação para várias empresas francesas de games e continuou no ramo dos games por 12 anos, em empresas como Virtaul Experience, Xilam, Haikus Studios e até mesmo a Sony. Trabalhou também no primeiro filme franco-canadense em CG: “Kaena:The Prophecy”. Trabalhou em jogos como Mist IV Revelation e Naruto: Rise of a Ninja para Xbox360. Como freelancer trabalhou para a Autodesk, Fantasyflight games e Wizards of The Coast, dentre muitas outras. Como artista Blanche teve um bom desempenho em uma variedade de papéis no desenvolvimento da indústria dos jogos, mas ele ainda trata ilustração e design como um processo artístico e continuamente se esforça para melhorar ilustrações “Eu entrei na industria de jogos mais cedo, quando as empresas eram pequenas e os artistas tinham de ser capazes de ser multifuncionais executar multitarefas, acho que foi nesse período que comecei a ser mais centrado . Como fazer uma boa ilustração ou imagem? quanto tempo eu levarei? Onde devo gastar minha energia? Questionado sobre como ele poderia descrever o seu próprio estilo visual, Blanche é evasivo “Tenho tantas influências que o meu estilo realmente depende do momento em que crio uma nova ilustração. Penso que o que permanece em todos os meus trabalhos é o estilo de pintar o traço.

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“Eu nunca estou realmente satisfeito por aquilo que é produzido directamente a partir do software 3D, eu gosto de ajustar a iluminação, cores e texturas um pouco com os softwares 2D e transformar a imagem em algo mais atraente” .O estilo distintivo e os  temas do trabalho de Blanche são fortemente influenciados pela ficção científica, fantasia e literatura, “Tanto quanto me lembro que eu sempre foi fascinado pela magia que está por trás da ficção científica e fantasia de mundos.

Quando criança eu era grande fã de filmes de Ray Harryhausen’s, Star Wars. Desde esse tempo, eu nunca deixei de ler gibis e livros ilustrados. A minha biblioteca pessoal é cheia de livros e gibis sobre fantasias, ficções cientifica e literatura.  Acho que as maiores influências sobre a minha arte são as clássicos estilos visuais que vêm de gibis e revistas dos anos setenta.

Que conselhos Blanche daria para aspirantes a artistas digitais ? “Saber como terminar um trabalho, não é tão fácil como você pode pensar, pois obriga-o a  perceber e reconhecer a suas reais limitações. Isso não é uma coisa ruim, porque vai ajudá-lo a fechar a lacuna entre o que você tem em mente e o que você pode realmente alcançar. Quanto mais experiência você dá a si próprio, mais perto o seu trabalho será o que você vê em sua mente “

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Blanche é o criador da splash do 3d Studio Max 9, abaixo a explicação da crição da splash .

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Mais alguns trabalhos do cara que sem duvida e fora do comun.

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Site do portifolio de Pascal: www.3dluvr.com/pascalb

Devian: pascalblanche.deviantart.com

Link da entrevista dele ao site ballisticpublishing em ingles: www.ballisticpublishing.com

Referencia: www.dkcell.com.br

Creditos de Tradução: Hermes Freitas

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